Enigmania Duisburg Datenschutz

Allgemeine Geschäftsbedingungen

1. Vertragsinhalt
Die enigmania 2.0 GmbH, Königstraße 39 (im CityPalais), 47051 Duisburg (Sitz der Gesellschaft: Duisburg, Registergericht: Amtsgericht Duisburg, HRB 32489) erbringt Dienstleistungen an End- und Businesskunden aufgrund der nachfolgenden AGB und der Leistungs- und Produktbeschreibung im Bereich Live Escape Games. Das Prinzip eines Live Escape Games besteht darin, dass eine Gruppe, bestehend aus zwei bis zwölf Personen, eine vorgegebene Mission innerhalb von 60 Minuten erfolgreich beendet. Hierfür sind Teamgeist/-work, logisches Denken und Geschicklichkeit der Spielteilnehmer/innen erforderlich. Unterstützt wird das Erreichen dieses Ziels durch die Begleitung und Hilfestellung eines Spielleiters, der vor Ort jedes Spiel via Kamera und Mikrofon überwacht und kontrolliert.

2. Teilnahme
Der Kunde muss mindestens 18 Jahre alt sein. Die Teilnahme an einem Live Escape Game unter 18 Jahren ist nur mit schriftlicher Einwilligung einer erziehungsberechtigten Person oder in Begleitung einer Person, die das 18. Lebensjahr vollendet hat, möglich.
Mit schriftlicher oder mit einer Zustimmung in Textform der enigmania 2.0 GmbH können nach Absprache Ausnahmen von dieser Regelung gemacht werden.
Die Teilnahme setzt voraus, dass sich die Spieler damit einverstanden erklären, dass der Spielleiter sie während des gesamten Spiels über einen Livestream überwacht. Eine Aufzeichnung findet nicht statt.

3. Vertragsschluss
Die Buchung kann über die Homepage von enigmania Duisburg (https://www.enigmania.de/duisburg/), aber auch telefonisch oder per E-Mail erfolgen.

a. Buchung über die Homepage
Über die Homepage von enigmania Duisburg (https://www.enigmania.de/duisburg/) werden Live Escape Games zur Buchung angeboten. Die Präsentation und Bewerbung der verschiedenen Live Escape Games stellt kein bindendes Angebot zum Abschluss eines Vertrags dar. Der Kunde kann zwischen den angebotenen Live Escape Games wählen. Über den Button „zahlungspflichtig bestellen“ oder ähnlich gibt der Kunde einen verbindlichen Antrag zum Vertragsschluss ab. Vor Absenden der Buchung kann der Kunde seine Eingaben jederzeit einsehen und ändern. Die AGB kann der Kunde über seinen Browser ausdrucken und speichern. Nach Absenden der Bestellung sendet die enigmania 2.0 GmbH dem Kunden eine Auftragsbestätigung per E-Mail zu, in welcher die Buchung des Kunden, seine persönlichen Daten und diese AGB nochmals aufgeführt sind und die der Kunde über die Funktion „drucken“ ausdrucken, oder über die Funktion „speichern“ abspeichern kann. Der Vertrag kommt mit dieser Auftragsbestätigung zustande. Die Auftragsbestätigung ist vom Kunden unverzüglich zu prüfen; etwaige Fehler sind der enigmania 2.0 GmbH mitzuteilen. Der Vertragstext wird durch die enigmania 2.0 GmbH nicht gespeichert. Für den Vertragsschluss steht ausschließlich die deutsche Sprache zur Verfügung.

b. Telefonische Buchung
Auch bei der telefonischen Buchung kann der Kunde zwischen den angebotenen Live Escape Games wählen. Zur Buchung muss der Kunde telefonisch die erforderlichen Angaben mitteilen und diese AGB akzeptieren. Die AGB kann der Kunde über seinen Browser ausdrucken und speichern. Nach der telefonischen Buchung sendet die enigmania 2.0 GmbH dem Kunden eine Auftragsbestätigung per E-Mail zu, in welcher die Buchung des Kunden, seine persönlichen Daten und diese AGB nochmals aufgeführt sind und die der Kunde über die Funktion „drucken“ ausdrucken oder über die Funktion „speichern“ abspeichern kann. Der Vertrag kommt mit dieser Auftragsbestätigung zustande. Die Auftragsbestätigung ist vom Kunden unverzüglich zu prüfen; etwaige Fehler sind der enigmania 2.0 GmbH mitzuteilen.

5. Zahlung
Der Zahlungsbetrag versteht sich inklusive der zum Zeitpunkt der Buchung gesetzlich gültigen Mehrwertsteuer und richtet sich nach der Anzahl der Teilnehmer. Der Betrag wird mit der Auftragsbestätigung fällig. Die Bezahlung ist ausschließlich per Kreditkarte, Sofortüberweisung oder vor Ort in bar oder per EC-Karte möglich.

6. Gutscheine
Gutscheine über die Leistung eines Freizeitevents können über die Website und direkt vor Ort erworben werden. Unsere Gutscheine stellen grundsätzlich Wertgutscheine dar und können für jedes buchbare Freizeitevent sowie für Käufe aus dem gesamten Angebot/Sortiment unseres Standorts in Duisburg angerechnet werden. Gutscheine, die nicht käuflich erworben wurden (Erhalt zum Beispiel über eine Verlosung, im Rahmen einer Marketingaktion oder als Ausgleich für Unannehmlichkeiten, die die enigmania 2.0 GmbH zu verantworten hat) und bei denen ein Gegenwert in Form einer Leistung oder eines Wochentags klar bestimmt ist, gelten ausschließlich für diese bestimmte Leistung oder den Wochentag. Der Gutscheinwert gilt jeweils inklusive der aktuell gesetzlichen Mehrwertsteuer. Gutscheine können ausschließlich zur Bezahlung eines Leistungsbezuges verwendet werden. Ein Anspruch auf Barauszahlung der Gutscheine gegen die enigmania 2.0 GmbH ist ausgeschlossen. Gutscheine, welche von der enigmania 2.0 GmbH ausgegeben werden, verlieren ihre Gültigkeit mit Ablauf von drei Jahren ab Ende des Kalenderjahres.

7. Stornierung/Änderung der Buchung durch den Kunden
Die Stornierung oder Änderung/Umbuchung eines bereits gebuchten Escape Games oder eines anderen Angebotes der enigmania 2.0 GmbH ist vor Spielbeginn kostenfrei mit folgenden Fristen möglich bzw. nicht möglich.
a.) Buchungen, deren Spieltermine in den Zeitraum bis zu sechs Wochen vor Weihnachten fallen und die an einem Montag bis Freitag in der Zeit von 15:00 bis 22:00 Uhr beginnen, sind nicht kostenfrei stornier-, änder- oder umbuchbar.
b.) Bei Buchungen ab drei Spielangeboten gleichzeitig (das umfasst auch drei Buchungen desselben Spiels zum gleichen oder zu verschiedenen Zeitpunkten) ist eine Stornierung/Änderung/Umbuchung kostenfrei, wenn sie drei Wochen vor dem vereinbarten Spieltermin erfolgt.
c.) Bei allen anderen Buchungen (die nicht unter a.) oder b.) fallen) ist eine Stornierung/Änderung/Umbuchung kostenfrei, wenn sie sieben Tage vor dem vereinbarten Spieltermin erfolgt.
d.) Bereits geleistete Zahlungen werden ausschließlich mit Wertgutscheinen erstattet.
e.) Buchungen von Online Escape Rooms/Games sind nicht stornierbar.

Wird eine dieser Fristen nicht eingehalten bzw. eine Stornierung/Änderung/Umbuchung nicht möglich, ist die enigmania 2.0 GmbH berechtigt, die volle Höhe des gebuchten Spielpreises mit einer sogenannten “NoShow”-Rechnung in Rechnung zu stellen, die sofort zur Zahlung fällig ist. Die enigmania 2.0 GmbH muss sich jedoch den Wert desjenigen anrechnen lassen, was die enigmania 2.0 GmbH durch die Stornierung erspart oder durch anderweitige Verwendung des Termins erworben hat oder zu erwerben böswillig unterlassen hat.

8. Haftung
Bei Vorsatz und grober Fahrlässigkeit sowie beim Fehlen einer garantierten Eigenschaft haftet die enigmania 2.0 GmbH unbeschränkt. Bei leichter Fahrlässigkeit haftet die enigmania 2.0 GmbH im Falle einer Verletzung des Lebens, des Körpers und der Gesundheit unbeschränkt. Im Übrigen haftet die enigmania 2.0 GmbH bei leichter Fahrlässigkeit nur, sofern eine Pflicht verletzt wird, deren Erfüllung die ordnungsgemäße Durchführung des Vertrages überhaupt erst ermöglicht, deren Verletzung die Erreichung des Vertragszweckes gefährdet und auf deren Einhaltung der Kunde regelmäßig vertrauen kann (Kardinalspflicht). Bei Verletzung einer Kardinalspflicht ist die Haftung auf den vertragstypisch vorhersehbaren Schaden begrenzt. Die Haftung auf Grund des Produkthaftungsgesetzes und anderer zwingender gesetzlicher Regelungen bleibt unberührt. Die enigmania 2.0 GmbH haftet nicht für eine verzögerte oder gar nicht erfolgende Erfüllung seiner Verpflichtungen aus dem vorliegenden Vertrag in Folge von Gründen, Ereignissen oder anderen Angelegenheiten, die außerhalb seines zumutbaren Einflussbereichs liegen (höhere Gewalt).
Die vorstehenden Bestimmungen gelten entsprechend für die gesetzlichen Vertreter oder Erfüllungsgehilfen von der enigmania 2.0 GmbH.

9. Pflichten und Verantwortlichkeit des Kunden
Der Kunde ist sich darüber bewusst, dass die Teilnahme ausschließlich auf eigene Gefahr erfolgt. Ob eine physische und psychische Eignung der Teilnehmer vorliegt, liegt einzig im Ermessen der Teilnehmer. Teilnehmer, die an Klaustrophobie, Panikattacken, Asthma, Herzkrankheiten, Epilepsie, ansteckenden Krankheiten oder sonstigen gesundheitlichen Erkrankungen leiden, wird von der Teilnahme am Spiel dringend abgeraten.
Die Teilnehmer haben den Anweisungen des Spielleiters Folge zu leisten. Jegliche Art von Gewalt ist untersagt. Sämtliche Schäden, die im Spielraum aufgrund von Vorsatz entstanden sind, sind zu erstatten.
Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Foto- und Videoaufnahmen in der Betriebsstätte und insbesondere in Spielräumen nicht gestattet sind. Der Kunde nimmt zur Kenntnis, dass alle Lösungen und Lösungswege, Aufgaben der Rätsel oder Tests des Spieles als Geschäftsgeheimnisse zu betrachten sind. Die Veröffentlichung oder Weitergabe ist untersagt.

10. Anwendbares Recht und Gerichtsstand
Es gilt das Recht der Bundesrepublik Deutschland unter Ausschluss des UN-Kaufrechts. Die gesetzlichen Vorschriften zur Beschränkung der Rechtswahl und zur Anwendbarkeit zwingender Vorschriften insbesondere des Staates, in dem der Kunde, der Verbraucher ist, seinen gewöhnlichen Aufenthalt hat, bleiben von der in Satz 1 getroffenen Rechtswahl unberührt. Wenn der Kunde Kaufmann ist und seinen Sitz zum Zeitpunkt der Buchung in Deutschland hat, ist ausschließlicher Gerichtsstand der Sitz der enigmania 2.0 GmbH in Duisburg. Im Übrigen gelten für die örtliche und die internationale Zuständigkeit die anwendbaren gesetzlichen Bestimmungen.

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